Virtuelle verdener ble tidligere assosiert kun med store nettverkskoblede flerspill, men det har også vokst frem mange såkalte sosiale verdner der interaksjon og sosial sammenkomst er de viktigste ingrediensene.
På tross av at det bare er snakk om virtuelle verdener som kun nås via en datamaskin, har mange av disse 3D-verdene egne valutaer. Brukerne kan lage virtuelle objekter som de kan selge, eller de kan jobbe virtuelt gjennom en såkalt avatar, eller stedlig representant.
Les også:
- [28.08.2007] Tror at Second Life blir større enn web
- [17.08.2007] Virtuell verden ansetter sjeføkonom
- [02.08.2007] Ekte krise i virtuelle Second Life
- [04.06.2007] DNB Nor åpner filial i Second Life
- [26.04.2007] Anbefaler bedrifter å prøve å leve virtuelt
- [12.03.2007] Kinesiske myndigheter frykter virtuell valuta
- [12.01.2007] Bruker Second Life til nettverksbygging
Ifølge Virtual Economy Research Network, omsettes det for over 2 milliarder dollar i de virtuell verdenene, og DagensIT skriver at mange av de har et bruttonasjonalprodukt per virtuelle innbygger som langt overstiger det mange virkelige land klarer å oppnå.
Dette gjør verdenene interessante for både næringsliv og akademikere, og de er nå samlet i Singapore på State of Play-konferansen for å diskutere hvordan den virtuelle fremtiden ser ut.