San Francisco-selskapet Swrve lever av å hjelpe utviklere av mobile spill til å tjene penger. Hovedproduktet deres er en markedsføringsplattform som kan integreres i en spillapplikasjon. Det gjør utviklerne i stand til å spore brukernes atferd, henvende seg til spesifikke brukersegmenter, justere deler av spillet og utveksle meldinger med spillere i selve spillapplikasjonen.
Swrve har nettopp publisert en rapport, January 2014 Monetization Report. Rapporten bygger på atferdsanalyser av flere millioner spillere, og lover spesielt spillutviklere innsikt i hva de kan gjøre for å øke sin inntjening. Rapporten skal heretter utgis månedlig. Alle dataene i den første rapporten er fra januar 2014.
Mobile spillapplikasjoner tilhører som regel kategorien «freemium»: Spillet er i utgangspunktet gratis. Utviklernes hovedinntektskilde er tilleggsfunksjonalitet som kjøpes gjennom selve spillet. Det er følgelig avgjørende at spilleren lokkes til å kjøpe noe.
Ifølge Swrve, er det kun 1,5 prosent av spillerne som lar seg lokke til å kjøpe noe. Det store flertallet av «gamere» – 98,5 prosent – betaler aldri.
Av de som betaler for noe, er det et lite mindretall av virkelig ivrige spillere: 50 prosent av omsetningen kommer fra 10 prosent av de som kjøper et eller annet.
Det innebærer at 0,15 prosent av spillermassen står for 50 prosent av utviklernes inntekter.
I slutten av oktober i fjor publiserte Applift.com anslag over det globale spillmarkedet: Antallet brukere av mobile spill i 2013 ble vurdert til 966 millioner, den globale omsetningen ble vurdert til 12 milliarder dollar.
Setter man sammen anslagene til Swrve og Applift, kommer man fram til at en hard kjerne på rundt 1,45 millioner spillere (0,15 prosent av 966 millioner) står for en omsetning på 3 milliarder dollar i året, tilsvarende et snitt på over 2000 dollar i året, det vil si i overkant av en norsk tusenlapp i måneden.
Merk at Applift oppgir andelen betalende mobilspillere til 38 prosent, mens Swrve, som nevnt, oppgir 1,5 prosent. Her er det lettere å feste lit til Swrve, som bygger sin rapport på konkret analyse av flere millioner spillere, enn til Applift.
Andre funn fra Swrve:
- Annenhver spiller som betaler for noe, gjør det bare én gang i måneden. Bare 13 prosent går til fem eller flere innkjøp i løpet av en måned.
- Det gjennomsnittlige tidsforløpet mellom første bruk av et spill og det første innkjøpet, er 24 timer. Deretter tar det i snitt 100 minutter til innkjøp nummer to, for dem som fortsetter å kjøpe.
- Ser man på kjøp de to første ukene etter at en spiller begynte på et bestemt spill, kommer 60 prosent av omsetningen det første døgnet.
Poenget for utviklere av mobilspill er følgelig enkelt: Det gjelder å hekte brukere og få dem til å betale så fort som mulig.
– Spillutviklere bør spørre seg selv om de forstår hvem blant kundene som bidrar med den største omsetningen, og i hvilken grad de har innrettet sin strategi med tanke på å pleie disse, heter det i Swrve-rapporten.