Tall fra Medietilsynet viser at 96 prosent av gutter og 63 prosent av jenter i alderen 9–18 år spiller dataspill. Stadig flere studier viser at gaming, i betydningen å spille interaktive digitale rollespill, har positive effekter på hjernens utvikling.
Samtidig vet vi at det eksisterer seiglivede myter om at gaming representerer en usunn subkultur der barn murer seg inne på rommet med energidrikker og usunn mat.
På tampen av 2019 ble den nye læreplanen for grunnskolen og videregående skole lagt frem. Den viser økt satsing på programmering og digitale ferdigheter. Det er viktig fordi slike ferdigheter er essensielle for å løse fremtidens utfordringer.
Konsentrasjon, oppmerksomhet og sosial læring
Gaming har allerede inntatt en rekke arenaer blant annet næringslivet. Her benyttes gaming aktivt i strategiarbeid og i fremstillingen av nye forretningsmodeller. I denne sammenhengen mener vi at gaming i større grad bør benyttes som pedagogisk verktøy i skolen.
Det er særlig to argumenter som taler for dette:
Den nye læreplanen legger vekt på dybdelæring, med forutsetning om at elevene trener sine kognitive evner.
Forskning på interaktive action-spill ved Universitetet i Geneve viser bemerkelsesverdig positiv utvikling i kognitive funksjoner som oppfattelse, konsentrasjonsevne og oppmerksomhet hos barn og unge.
Skolen skal også legge til rette for sosial læring og skape rom for å utvikle identitet og selvbilde i samspill med andre. Her er elevmedvirkning og samarbeid viktige faktorer.
Gaming lærer barn og unge å bygge relasjoner og forståelse av viktigheten ved å jobbe sammen mot et felles mål. Derfor mener vi at gaming bør brukes som verktøy for å fremme sosial læring.
Gaming som pedagogisk verktøy
Noen skoler har allerede begynt å bruke gaming som pedagogisk verktøy. På Revheim videregående skole i Stavanger er spillet Assasin’s Creed integrert i historieundervisningen. Vi vet også at flere lærere bruker Minecraft som en del av matematikkundervisningen. Det viser at mulighetene for å integrere spill i det pedagogiske opplegget er mange.
Når det er sagt er ikke innføring av gaming i undervisning gjort i en håndvending. Vi møter skepsis hos mange lærere, og eksemplene ovenfor er i stor grad drevet frem av ildsjeler med spillkompetanse. Vi undervurderer ikke at det tar tid å sette seg inn i nye læringsmetoder. Studier viser at mange lærere har for lite kjennskap til gaming og hvilke spill som egner seg. I tillegg kommer mangelen på utstyr.
Vi mener likevel at innføringen av nye læreplaner til høsten gir gode muligheter til å styrke satsningen på gaming i undervisning, og håper at flere skoler nå griper sjansen.
Verdiskaping trumfer personlighet i god ledelse