Virtuelle verdener som Second Life er i ferd med å innta næringslivet. Blant annet har IT-giganter som IBM, Dell og Sun etablert seg med egne virtuelle avdelingskontorer i Second Life. Flere er også på vei.
Les også:
- [28.09.2007] Høgskolen i Molde skal undervise i Second Life
- [06.09.2007] Second Life rundet 50.000 brukere
- [28.08.2007] Tror at Second Life blir større enn web
- [02.08.2007] Ekte krise i virtuelle Second Life
- [23.02.2007] NRK åpner kontor i Second Life
- [09.02.2007] IBM mener at Web 3.0 vil bli 3D-verdener
- [12.01.2007] Bruker Second Life til nettverksbygging
- [09.01.2007] Second Life tilbyr klienten i åpen kildekode
Analyseselskapet Gartner har publisert en analyse der de tar for seg virtuelle verdener, eller det de kaller «Networked Virtual Environments» (NVE). De har sett på hva bedrifter kan få ut av å begynne å bruke teknologien, og også på hva slags utfordringer som må overkommes for de bedriftene som ønsker å etablere seg.
Det finnes flere typer virtuelle verdener. De har mye til felles med nettverksbaserte spill som lar flere personer spille sammen, men istedenfor at fokuset er rettet mot spesifikke mål som for eksempel å drepe et monster, er virtuelle verdener som Second Life og ActiveWorlds mer rettet mot sosial interaksjon. Her styrer man en avatar, en stedlig representant som fremstår i en modifiserbar menneskeskikkelse.
Gartner ser på virtuelle verdener som en lovende plattform for forretningsbruk innen områder som opplæring og utdanning, samt kundesupport.
Analyseselskapet tror ikke at bedrifter vil flokke til virtuelle verdener med det første, men de mener at bedrifter som liker å være tidlig ute må ta notis av hva som skjer på denne teknologiske fronten.
Det er spesielt på samarbeidsfronten at Gartner mener at virtuelle verdener har et stort potensial for bedrifter. Muligheten for å samle store eller små arbeidsgrupper gjennom en virtuell interaksjon der innholdsformater som audio og video kombineres med muligheten for å være tilstede fremheves i Gartners analyse.
Et annet bruksscenario som trekkes frem er det Gartner kaller «kafferommet», en uformell møteplass der ansatte kan utveksle uformell informasjon med sine kollegaer.
På den mer formelle siden, trekker Gartner frem tredimensjonale virtuelle møter som en potensiell erstatter for mer tradisjonelle telefon- videokonferanser.
Fordelen med virtuelle verdener, fremfor møter, samt telefon- og videkonferanser, er ifølge Gartner at bedrifter i virtuelle verdener får en mer helhetlig ramme for å forstå, praktisere, erfare og utføre oppgaver. Det kan gjøre det lettere for de ansatte å lære, simulere, teste, undervise og samarbeide.
Alt er imidlertid ikke rosenrødt med dagens virtuelle verdener. Gartner trekker frem noen viktige utfordringer som bedrifter må ta hensyn til hvis de bestemmer seg for å begynne å benytte virtuelle verdener:
- Implementering
- Tilgang
- Regulering
- Produktivitet
- Sikkerhet og personvern
Det koster en del tid og ressurser på å implementere en virtuell verden som en del av bedriftens nettverk. Programvare skal installeres, oppgraderes og det må opprettes rutiner og retningslinjer for bruken.
Tilgangen til nettverket og bredbåndsbehovet kan også være en begrensning for bedrifter, hvis mange personer skal bruke systemet samtidig.
Virtuelle verdener som Second Life mangler ifølge Gartner den nødvendige reguleringen av hvem som eier hva, hvordan konflikter skal løses og lignende problemstillinger.
Som med så mye annet, kan bruken av virtuelle verdener fort bli en stor tidstyv. Det er fort gjort at ansatte kaster bort mye tid på ting som ikke er jobbrelatert.
Sikkerhet og personvern er også et viktig moment bedriftene må ta hensyn til. Spesielt utsatt er bedriftens merkevare ved misbruk av ansattes avatarer. Det trekkes også frem at det kan være et problem hvis bedriftens virtuelle eiendeler blir ulovlig kopiert.