BEDRIFTSTEKNOLOGI

– Gjør prosjektet til et spill

Mye å hente med «gamification».

Pain Squad ser ut som et spill. For brukerne er det noe helt annet. Det er en måte å bidra til kreftsaken. For sykehuset er dataene som appen samler inn, helt uvurderlig.
Pain Squad ser ut som et spill. For brukerne er det noe helt annet. Det er en måte å bidra til kreftsaken. For sykehuset er dataene som appen samler inn, helt uvurderlig. Bilde: SickKids.ca

(BARCELONA) Gartner-analytiker Brian Burke har spesialisert seg på «gamification», et felt han mener er preget av mange vrangforestillinger.

– Mange tror at det dreier seg om å gjøre apper og tjenester underholdende eller morsomme. Det er helt feil. Poenget er at man ofte står overfor situasjoner der folk må motiveres til å bruke apper og tjenester. «Gamification» dreier seg om å hente teknikker fra spill til å motivere, det vil si engasjere brukerne på et følelsesmessig plan.

Et glanseksempel på dette henter han fra et sykehus i Toronto i Canada som behandler barn med kreft, Hospital for Sick Children. Utfordringen her var å få til en daglig innsamling av smertedata fra alle pasientene. Motivet for sykehuset var åpenbart: Slike data er uomgjengelig for løpende å forbedre behandlingen av hvert enkelt barn, og for å utvikle bedre metoder for å behandle alle barn med kreft.

Utfordringen er da: Hvordan motivere pasientene til å registrere disse dataene? De er barn, de er syke, de gjennomgår krevende og smertefull behandling.

Brian Burke tror spillaktiggjøring kan bidra til å løse store problemer i vår tid. <i>Bilde: Gartner Pictures</i>
Brian Burke tror spillaktiggjøring kan bidra til å løse store problemer i vår tid. Bilde: Gartner Pictures

Sykehuset prøvde seg med penger som belønning. Det gikk ikke.

– Det er en typisk erfaring, sier Burke. – Materielle insentiver motiverer ikke. Det trengs noe annet, nemlig følelsesmessig engasjement.

Løsningen ble en spillaktig app, kalt Pain Squad.

Appen ble lagt opp med tanke på å motivere ungene til å registrere sine smerter, ved å spille på deres personlige engasjement for å hjelpe andre barn i samme situasjon. Betydningen av deres bidrag anskueliggjøres i forkant, og gjennom hele bruken av appen. De som er flinke får mange positive tilbakemeldinger. Appen innebærer at de blir med i en gruppe som etterforsker smerte. Det spilles på analogi med politietterforskning. Etter hvert som man bruker appen lærer man mer om smerte, og man stiger i gradene.

Det er ikke «spillifisering», men «spillaktiggjøring»: Det dreier seg ikke om å gjøre noe til spill, men å tilpasse elementer hentet fra spill.

Det er hele tiden klart for barna at Pain Squad ikke er et spill: Alvoret og betydningen av deres bidrag er grunnlaget for at de deltar i et fellesskap som skal prøve å finne fram til mer effektiv og mindre smertefull kreftbehandling.

– Spillaktiggjøring er et verktøy for å engasjere folk digitalt og motivere dem til å oppnå sine mål, sier Burke.

En mer akademisk definisjon kan lyde slik: Bruken av mekanismer og utforming hentet fra digitale spill, for å engasjere og motivere mennesker til å oppnå meningsfulle mål.

– Spillaktiggjøring kan brukes i bedrifter og organisasjoner til å fremme bestemte typer oppførsler eller væremåter. Det kan brukes til å utvikle ferdigheter, og det kan brukes til å løse problemer.

Burke har spesielt stor tro på spillaktiggjøring innen utdanning og opplæring. Han viser spesielt til en gratis nettjeneste, Khan Academy som er delvis finansiert gjennom Bill & Melinda Gates Foundation.

– Khan Academy bruker spillaktige applikasjoner til å hjelpe skoleelever bedre sine prestasjoner innen matematikk og realfag. 15 skoler er partnere i prosjektet: Data derfra viser en klar positiv påvirkning av elevenes kunnskaper og ferdigheter. Nettstedet har 5,5 millioner brukere per måned, og brukes til 2 millioner øvelser per dag. Mange spillteknikker brukes for å holde elevene motivert.

Burke mener erfaringene peker i retning av hvordan spillaktiggjøring, sammen med for eksempel MOOC-fenomenet («massive open online courses») peker mot en framtid med gratis utdanning på topp nivå for alle.

Som eksempel på hvordan spillaktiggjøring kan fremme problemløsning og ny innsikt, viser Burke til FoldIt, en spillaktig tjeneste for å bidra til ny kunnskap om hvordan proteiner folder seg.

– FoldIt tilbyr et spillaktig miljø og verktøy for å simulere og modellere proteiner. Det har ulike verktøy, samt poeng og nivåer som i spill, og man kan veksle mellom samhandling og konkurranse. Det er 300 000 brukere. I 2011 greide FoldIt-deltakere å modellere et viktig enzym i apekattviruset Mason-Pfizer. De brukte 11 dager på et problem som forskere hadde slitt med i 15 år. Arbeidet var viktig i kampen mot HIV hos mennesker. I dag arbeider FoldIt-deltakere med å bygge nye proteiner som bli avgjørende i kampen mot Alzheimer og andre sykdommer.

Vellykket spillaktiggjøring av prosjekter er avhengig av at man greier å kombinere engasjement og motivasjon.

– Her betyr engasjement noe helt annet enn i markedsføreres lojalitetsprogrammer. Det må fokuseres på kvalitet, ikke på kvantitet. Det innebærer at man må engasjere på et følelsesmessig plan. Man må treffe folks ønske om å få til noe utover det normale, for å oppnå psykologisk tilfredsstillende resultater.

Derfor blir også motivasjon noe annet enn innen markedsføring. Poenget er ikke å oppnå rabatter.

– Undersøkelser av vellykkede spillaktige prosjekter gir overraskende innsikt i hva folk motiveres av. Materielle insentiver virker ikke. Det er tre ting som virkelig teller: Autonomi, mestring og mål.

Spillaktighet må altså spille på folks ønske om å styre sitt eget liv (autonomi), på behovet for å bli flinkere til å gjøre ting som virkelig teller (mestring) og på lengselen etter å tjene noe større enn oss selv (mål).

– Det er svært vanskelig å treffe med sitt første spillaktige prosjekt, understreker Burke. – Mange organisasjoner går rett på det de oppfatter som selve spillet. Da bommer de totalt. Man må starte som med ethvert annet prosjekt. Først kommer de forretningsmessige målene til prosjektet. Så må man avgrense målgruppen og definere målene for deltakerne. Når man har gjort alt dette har man et utgangspunkt for å utarbeide hvordan man skal sikre engasjementet i prosjektet. Først da kan man begynne på selve «spillet».

Som eksempel bruker Burke en bedrift som prøver å redusere sykefraværet. Målgruppen gir seg selv: de ansatte. Kan man da utelukkende kjøre et prosjekt på sykefravær? Spillaktighet krever mål som målgruppen har et mer positivt forhold til, som velvære, bedre fysisk form og bedre helse. Dette er mål man kan spille på. Går sykefraværet ned, er det et tegn på at man har lykkes.

Så er det problem at målgruppen spriker. Noen er lett overvektige middelaldrende menn som trenger hjelp til å trene eller mosjonere. Andre er småbarnsforeldre som først og fremst trenger mer futt for å få til samværet med ungene. I tillegg kommer alt fra single treningsnarsissister til folk med vedvarende vektproblem.

– Som hjelpemiddel kan det være hensiktsmessig å finne fram til typiske tilfeller. For hvert typiske tilfelle må man finne svar på spørsmålene: Hva motiverer dem? Hva slags mål har de? Hva demotiverer dem?

Engasjementsmodellen krever gjennomtenkning. Samhandling eller konkurranse? Ferdigheter eller flaks? Skal deltakeren føres til et bestemt sted? Er prosjektet begrenset i tid, eller kan det kjøres inntil videre?

Dimensjoner i engasjementsmodellen: Dette må tilspasses målgruppen. <i>Bilde: Gartner</i>
Dimensjoner i engasjementsmodellen: Dette må tilspasses målgruppen. Bilde: Gartner

– Man må være svært varsom med konkurranse. Ofte belønner konkurranse en atferd man ikke ønsker. Er målet velvære og helse, vil konkurranse hindre prosjektet fra å nå ut til de som virkelig har behov for det.

Burke arbeider med en bok om spillaktiggjøring som han regner med kommer i april. Her ser han blant annet på hva temaet kan føre til på lengre sikt.

– Jeg ser for meg blant annet tre scenarier. Et gjør smartmobilen til en veileder for å nå personlige mål som å komme i form, få bedre hukommelse, slutte å røyke og så videre. Mange apper tilbyr noe liknende i dag. Framtidens spillaktige apper vil bygge sin personlige veiledning på data hentet fra sensorer rundt deg, og gi deg oppgaver tilpasset den aktuelle situasjonen.

De to andre scenariene er langt mer vidløftige. Burke ser for seg at spillaktighet gjør utdanning og opplæring til noe helt annet enn det er i dag.

– Formelle grader som Master og Bachelor vil bli mindre viktig. Arbeidsgivere vil sette større pris på mikrokursbevis. Stillinger kan utlyses med utgangspunkt i konkrete spillaktige MOOC.

Burke ser også for seg at spillaktige prosjekter kan kjøres for å få bukt med de aller vanskeligste problemene, de politikerne kvier seg for å gjøre noe med.

– Klima, bærekraftighet og finansregulering er eksempler på problemer som bare kan løses politisk. Spillaktige prosjekter som når fram til store mengder mennesker kan tenkes å bidra med forslag som så kan bygges videre på.

Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.