Tenk at ønsket om en virtuell laurbærkrans rundt halsen drar deg opp av sofaen og ut i skogen. Eller at du gir jernet på jobb for å bli hedret med et dryss av digital konfetti.
Hva skjedde egentlig? Hvordan havnet vi her?
Fenomenet kalles spillifisering – eller gamification – og har utviklet seg i takt med spillindustrien. Det handler om å utnytte motivasjonen dataspillerne har og flytte spilldesign-elementer og spillmekanismer over i situasjoner som ikke er spill.
Ett slikt spillelement er belønning. Muligheten for virtuelle pokaler sporer til innsats og kan gi oss en indre motivasjon der aktiviteten blir et mål og belønning i seg selv.
Fra fenomen til forretning
Den største kjendisen NTNU har fostret i dette universet, heter Kahoot, som har flyttet inn i klasserom over hele verden. Andre berømtheter blant selskaper, apper og spill som springer ut herfra, er WordFeud, Fun Run og Stolpejakten.
Navn som Dogu SalesScreen, Myworkout GO, BitPet og Auge Technologies klinger kanskje ikke like kjent – ennå. Men de har alle studert suksessoppskriftene nøye, og alle jakter på det store gjennombruddet. Flere av dem er kommet opp i god fart.
Gjør salgsarbeid til en lek
Forretningsideen til Dogu SalesScreen AS er å gjøre salgsarbeid til en lek. Selskapet ble startet av datateknikk-studentene Sindre Haaland, Marius Ekerholt og Øystein Heimark i 2011.
– Nå jobber vi for å forankre posisjonen vår som en ener innen spillifisering av salg – i verden, sier Sindre Haaland. Han er daglig leder og har base i New York.
Han forteller at det hele begynte med at de utviklet en applikasjon for å erstatte tekstmeldinger internt i selskap ved hjelp av pushvarsel-teknologi.
– Vår første kunde var Opplysningen 1881 i Trondheim. Som anerkjennelse, feiring og for å skape salgsmotivasjon sendte de sms til hele selskapet hver gang noen gjorde et salg.
1881s innspill og behov utgjorde starten for de tre studentene, og de lanserte SalesScreen som produkt i 2014.
Nå har de passert 70 millioner kroner i omsetning og har 50 ansatte i 6 land.
Salgslek med personlig tilpasning
Utgangspunktet er at selgere trives med kameratskap, konkurranse og anerkjennelse. Ringing i bjeller, tavler med 10 på topp-lister og hemmelige premier har alltid inspirert folk til å legge inn et ekstra gir.
SalesScreen puttet disse salgsdriverne inn i programvare som tilbys bedrifter og salgsavdelinger.
Gründerne bak Dogu SalesScreen AS satser på vekst særlig i USA og Europa utenfor Norden. Sindre Haaland anslår at mer enn 20 millioner salgspersoner arbeider i markedet de retter seg mot – bare i USA og Vest-Europa.
– Dette er industrier med høy salgstakt, som call-sentre, forsikringsselskap, teleselskap, meglere, rekrutterere, og lignende. Det er altså et potensial bare her på over 100 milliarder kroner i året innen vår lille nisje, sier Sindre Haaland.
Digital trening på resept
Helseteknologiselskapet Myworkout Gruppen er først i verden med å få stempelet «offentlig kvalitetsgodkjent teknologi for digital trening som medisin».
Mobilappen deres, Myworkout GO, har 130 000 registrerte brukere og bygger på forskningen til medisinprofessorene Jan Hoff og Jan Helgerud ved NTNU.
– Vi kan koble det vi selger til den massive nytten forskningen har hatt. Uten det hadde vi ikke kunnet drive lønnsom forretning med 30 årsverk på lønningslisten, sier han.
All kunnskapen er bygget inn i diagnose-spesifikke apper godkjent som medisinsk utstyr.
Budskapet er at høy-intensiv trening (HIT) er det viktigste du kan gjøre for din egen helse og at 32 HIT-minutter i uka er nok. Appen gjør minuttene om til poeng, og brukerne samler HIT-poeng som forbedrer helsa, fysikken og prestasjonene deres.
Apper for ulike diagnoser
Selskapet retter seg inn mot mer enn 35 diagnoser. De begynner med høyt blodtrykk der forskningen har vist at spesifikk trening kan redusere blodtrykket dobbelt så effektivt som blodtrykksmedisinen.
Kjerneteknologien er hentet fra Myworkout GO, som Helsedirektoratet har gitt høyest mulig kvalitetsscore «A».
Nå søkes appene godkjent som medisinsk utstyr i EU og USA.
De er også søkt godkjent i refusjonssystemet. Når dette er på plass, kan leger skrive ut resept og henvise pasienter til å bruke den digitale medisinen.
En internasjonalt publisert studie viser like god helsenytte av å trene med appen som ved regelmessig oppfølging av helsepersonell.
En annen studie viser at samme app evaluerer maksimalt oksygenopptak med vitenskapelig presisjon, noe som er unikt, ifølge Løkke.
Myworkout GO har en rekke kjente bedriftsnavn på kundelista. Etter å ha lansert ny nettside for det internasjonale markedet har selskaper med tilholdssted i 90 land, bedt om tilbud.
– Det handler om å gi folk riktig motivasjon, og skape et positivt gruppepress. Når appen blir en snakkis på jobb, kan vi rekruttere flere, sier Løkke.
Quiz-appen som ble en komet
Kahoot startet som en beskjeden quiz-app og ble en internasjonal komet innen teknologi- og e-læring. Med professor Alf Inge Wang ved NTNUs institutt for datateknologi og informatikk i spissen, utviklet student Morten Versvik spillet sammen med Johan Brand og Jamie Brooker i selskapet We Are Human.
De fikk drahjelp av NTNUs kommersialiseringsselskap Technology Transfer AS, som solgte sine 20 prosent høsten 2014.
På det meste var Kahoot verdt 58 milliarder kroner – på papiret. Før sommeren lå verdien rundt 14 milliarder, mende økte til drøyt 17 milliarder da en gruppe investorer la inn et bud i juli. Kahoot har 1,3 millioner betalende brukere verden over, og selskapet venter inntekter på 170 millioner dollar i år.
Kongeriker og kunstverk
Alf Inge Wang er fortsatt involvert i Kahoot og er med på utvikling av nye spillkonsepter samt produksjon til musikk.
Det siste året har han vært med å utvikle spillmoduler der man kan konkurrere om å bygge det høyeste tårnet, samle skatter på en tropisk øy, unngå å bli slukt av et sjømonster, vinne i et slag om kongeriker, samt være flere sammen om å lage et kunstverk.
BitPet – digitalt dyrehold
– Fokuset mitt er fremdeles på hvordan å bruke spillteknologi på å motivere ut over kun underholdning. Innen helse er vi opptatt av å både øke fysisk og sosial aktivitet, samt gjøre trening gøy, sier Wang.
Sist høst var han med å lansere mobilspillet BitPet, sammen med entreprenørskole-student Mathias Grønstad. Grønstad er primus motor og daglig leder i selskapet med samme navn.
BitPet handler om å ta vare på virtuelle dyr. Tanken er at spillet skal ha en positiv virkning på fysisk, mental og sosial helse – ut over den tiden spillet varer. Spilleren må ut og gjøre ulike aktiviteter, som å trene, stelle og mate dyrene. Når de har det godt, gjør spilleren det godt. Hen kan også møte andre spillere og deres dyr.
Dette skjer i en utvidet virtuell virkelighet (Augmented Reality – AR). Spillerne kan se dyrene via kameraet på mobilen mens de leker sammen, utfordrer hverandre og beveger seg rundt i de virkelige omgivelsene rundt dem.
– Vi jobber fremdeles med å utvikle konseptet slik at det sitter som det skal. Selv om BitPet er tilgjengelig for testing, har vi enda ikke sluppet en kommersiell versjon. Vi har stor tro på at det kan få stor ‹impact» innen spill med positiv helseeffekt, sier Alf Inge Wang.
Flere dyr i skogen: Fun Run
Institutt for datateknologi og informatikk har fostret flere dyrevenner. Så langt har 150 millioner brukere lastet ned mobilspillserien Fun Run.
Her styrer hver spiller et dyr i skogen, som de kan kjøpe diverse tilbehør og utstyr til for å gi dem en helt egen karakter. Hvert dyr konkurrerer med andre dyr om å forsere hindre og komme først i mål.
Spillet ble utviklet av tre studenter ved Entreprenørskolen. De startet selskapet DirtyBit AS i 2011.
Fun Run er et «rent» mobilspill. Gründerne ønsket å gjenskape følelser og minner fra barndommens Mario-univers og føre det videre til mobilgenerasjonen. Visjonen deres er å la folk skape minneverdige øyeblikk sammen.
Kort tid etter lanseringen av første versjon i 2012 var spillet den mest nedlastede gratis-appen i USA. I dag har DirtyBit 24 ansatte, driver bunnsolid forretning og har mottatt en haug utmerkelser. Inntektene har de siste årene ligget mellom 30 og 37 millioner kroner, og regnskapene viser overskudd på 8 til 12 millioner kroner – hvert år.
Søkkrik på lek med ord
Håkon Bertheussen har tjent flere hundre millioner kroner på bokstavspillet WordFeud. Han startet megasuksessen som nyutdannet sivilingeniør fra NTNU i 2010.
Spillet er en Scrabble-variant for smarttelefoner. Det lanseres i stadig flere land, og inntektene strømmer inn i eierselskapet Bertheussen IT. Riktignok var fjorårets omsetning på nesten 80 millioner kroner 17 millioner mindre enn toppåret 2021. Og selv om overskuddet også krympet, ligger ene-eier Bertheussen neppe søvnløs på grunn av økonomiske bekymringer. Resultatet endte på vel 72 millioner kroner før skatt, mot knappe 91 millioner året før.
Fra bachelor til nasjonal farsott
For 10 år siden ble bachelor-oppgaven til Anders Hagebakken og Markus Brovold starten på farsotten Stolpejakten. Dataingeniørstudentene ved NTNU Gjøvik har fått folk i alle aldre til å gå, løpe og sykle på jakt etter grønne, blå, røde og svarte stolper.
– I år er det drøyt 146.000 personer som har tatt minst én stolpe. I hele fjor var det rundt 190.000. Mellom 200.000 og 250.000 har lastet ned appen, forteller Brovold.
Nå rulles Stolpejakten Uteskole ut i undervisning i alle fag og på alle klassetrinn i 60 grunnskoler. Planen er å øke på neste år.
Lærerne oppretter ruter og legger inn oppgaver. Elevene deles i grupper, jakter stolper og scanner QR-koder.
Mattelæreren kan for eksempel legge ruta om fotballbanen. Oppgaven som lurer bak koden, kan være å regne ut omkrets og areal av midtsirkelen eller finne arealet av 16-meteren.
Benytter enkle grep i spill
– Da vi begynte å utvikle dette, fantes det allerede en digital løsning, men den brukte ikke noe av det vi hadde lært om spillifisering på NTNU. Altså enkle grep som poengtavler og utmerkelser. Rett og slett elementer av belønning og konkurranse mellom venner og kjente, sier Brovold.
– Stolpejakten er babyen vår, det første vi lagde som selskap. Det er veldig motiverende å ha laget noe som lykkes og så mange er kjent med, sier Brovold.
Engasjementet er stort. Av og til får han telefon fra folk som lurer på hvorfor poengene deres ikke er registrert.
– Da prøver jeg å fikse det, men det var jo lettere da det bare var 350 brukere på Gjøvik enn 146.000 over hele landet.
Spill leder vei
«Når gjorde du sist en medarbeiderundersøkelse mens du hadde det gøy? La oss se på HR (human resources) som et spill». Slik markedsfører den ferske oppstartsbedriften Auge Technologies seg på LinkedIn.
– Spill, spillteknologi og maskinvare leder an i utforskingen av hvordan ny teknologi kan brukes for å skape fantastiske nye og spennende spillopplevelser. Det er dette vi vil ha inn i produktet vårt, sier gründer Simon Sætre Borchgrevink, nyslått master i forretningsutvikling fra NTNUs Entreprenørskole.
I fjor startet han Auge sammen med medstudent Birgit Kyvik Vester. I vår fikk de Stud-Ent-bidraget til Innovasjon Norge på én million kroner. Nå er de et team på sju personer som utvikler bedriften videre.
Auge retter seg særlig mot teknologi- og IT-bransjen. De skaper en virtuell verden av arbeidsplasser og ansatte og utnytter de samme psykologiske motivasjonsteknikkene som spillutviklere gjør.
Forretningsideen er å utvikle datadrevne kompetansekart som skal styrke bedriftene i arbeidet med talentutvikling.
«Alle har en gamer i seg»
– Læring i arbeidslivet er utrolig dynamisk. Man bruker Chat-GPT, YouTube, Reddit, og ulike assistenter basert på kunstig intelligens. Kompetanseutvikling skjer over alt, hele tiden, forklarer Borchgrevink.
Auge utnytter stordata fra Linkedin, Reddit og andre relevante kilder. Strømmen av data bidrar til å holde bedriftenes kompetansekart oppdatert til enhver tid. Tanken er at bedriften raskt kan ta bedre strategiske avgjørelser, samtidig som det gir rom for skreddersydd utvikling av ansatte – basert på deres interesser og ønsker.
– Vi tror at alle har en gamer i seg – enten det handler om kortspill, frimerkesamling eller å delta i rollespill i virtuelle verdener sammen med tusenvis av andre mennesker. Det handler om å like å leke, ha det gøy, utforske og dra på eventyr, sier Borchgrevink.
Trenger mer enn poeng og pokaler
Er spillifisering et tre som vokser inn i himmelen?
NTNUs egen spillprofessor, Alf Inge Wang, tror ikke det, men han har stor tro på at det fremdeles er mye ubrukt potensial.
– Mye av spillifiseringen som anvendes, er ganske overfladisk og lite nyskapende. Dette kan føre til en midlertidig forbedring av det man skal spillifisere, men at effekten avtar over tid, sier han.
– Jeg tror på en dypere spillifisering der man ligger tettere mot det som gjør dataspill engasjerende og gøy, og ikke bare legger til overfladiske spillelementer som achievements, poeng og belønning, sier Wang.
Artikkelen ble først publisert på Gemini.no
Forfatter: Dette er feilene som får sjefen til å gi opp en jobbsøker