FORBRUKERTEKNOLOGI

Strømmespill-revolusjonen lar vente på seg: – Når ikke Google kan, da vet vi at noe er galt

Hakkende, hostende flerspilleropplevelser er virkeligheten når spill strømmes fra skyen. Men denne teknologien er fortsatt fremtiden innenfor spillindustrien, mener ekspert.

Stadia er Googles strømmetjeneste for spill.
Stadia er Googles strømmetjeneste for spill. Foto: Google
Benjamin Bøllehuus, Version 2
22. jan. 2022 - 16:00

Forestill deg et øyeblikk at du i en pause på jobben kan starte et hvilket som helst spill på den halvtrege PC-en din. Uansett om det er et grafisk tungt spill som «The Witcher 3» eller et mindre krevende spill for flere spillere, som «Rocket League». Når arbeidsdagen er ferdig, fortsetter du spillet på telefonen under togturen hjem, og utpå kvelden tar du det fram igjen på TV-en hjemme i stua.

På én dag har du spilt det samme spillet, uavhengig av størrelse og grafisk forsinkelse, på tre forskjellige enheter. Det er den opplevelsen spillstrømming vil tilby, og med store teknologigiganter som Google, Nvidia, Sony og Microsoft som aktive medspillere, bør de økonomiske mulighetene være til stede. Spesielt Google har satset stort med sin tjeneste Stadia, som så dagens lys i 2019.

Men i fjor la Google ned sine to interne spillstudioer, som skulle levere eksklusive titler til Stadia. Og i februar samme år sto det i en Bloomberg-artikkel at tjenesten hadde bommet på mål med «hundretusenvis av brukere». Dessuten viste en rapport fra analyseselskapet Newzoo at strømmespill i 2021 utgjorde mindre enn 1 prosent av inntektene i spillindustrien.

Så hvor langt er teknologien egentlig kommet, og når vil den store strømmespill-revolusjonen inntreffe – hvis det noen gang skjer?

 Selv før spillstrømming var latency - signalforsinkelse - noe alle spillere var opptatt av. Jo mer du spiller, jo mindre tolerant vil du som regel være, og når du først legger merke til forsinkelsen, kan det lett ødelegge spillopplevelsen. Det er ventetid overalt i et moderne IT-oppsett: Mellom mus og datamaskin, mellom datamaskin og skjerm og sist, men absolutt ikke minst mellom enheten og serveren som enten strømmer spillet eller serveren du konkurrerer mot andre på på nett. I strømmespill er forsinkelsen enda viktigere fordi den ikke bare påvirker hvor du er i forhold til verden du spiller i og andre spillere, men også hvor alt annet i spillverdenen befinner seg. Alt avgjøres i skyen i sanntid. <i>Illustrasjon:  Ingeniøren</i>
 Selv før spillstrømming var latency - signalforsinkelse - noe alle spillere var opptatt av. Jo mer du spiller, jo mindre tolerant vil du som regel være, og når du først legger merke til forsinkelsen, kan det lett ødelegge spillopplevelsen. Det er ventetid overalt i et moderne IT-oppsett: Mellom mus og datamaskin, mellom datamaskin og skjerm og sist, men absolutt ikke minst mellom enheten og serveren som enten strømmer spillet eller serveren du konkurrerer mot andre på på nett. I strømmespill er forsinkelsen enda viktigere fordi den ikke bare påvirker hvor du er i forhold til verden du spiller i og andre spillere, men også hvor alt annet i spillverdenen befinner seg. Alt avgjøres i skyen i sanntid. Illustrasjon:  Ingeniøren

Hvis ikke Google kan, hvem skal da kunne?

– Når ikke Google kan, da vet vi at noe er galt.

Det sier Miguel Angel Sicart, som er senterleder og professor ved det danske IT-universitets senter for spillforskning, når han skal vurdere hvor langt strømmespilling har kommet. For halvannet år siden uttrykte han begeistring for teknologien og spådde at den hadde «stort potensial».

Så er den da også en av tre store trender som vi kommer til å se mer av i spillindustrien, sier han – spill basert på blokkjeder, metaverset og altså strømmespilling.

Men hvordan er det akkurat nå å spille på en strømmespilltjeneste? Sicart har det siste halvannet året brukt Nvidias tjeneste, GeForce Now, som han mener har tatt store steg med en jevn strøm av forbedringer i kvalitet og stabilitet i løpet av den perioden.

– Akkurat nå fungerer strømming veldig bra til enspillerspill, sier professoren.

– Både komprimeringen og optimaliseringen av data er blitt mye bedre. Alt arbeidet med å forbedre grafikken gjør at man kan levere bilder av høy kvalitet.

Han legger til at utviklingen innen grafikkbehandling og nye tekniske plattformer som GPU-er også har bidratt til utviklingen. Det er imidlertid vanskelig å vite nøyaktig hva som er forbedret ettersom selskapene er svært hemmelighetsfulle om endringene de gjør.

Et godt eksempel er imidlertid den nylig utgitte «Matrix»-traileren, som viser hva den nye spillmotoren Unreal Engine 5 er i stand til.

– Det er et godt eksempel på å komprimere og optimalisere slik at du får mest mulig ut av maskinen din. Prosessen er den samme som med strømmespill, og den har virkelig utviklet seg det siste halvannet året, sier Sicart.

En av de store utfordringene er også at spill ikke er en «statisk» fil på samme måte som når man strømmer en film eller sang som bare skal gjengis én gang. Spill endres etter spillerens input, og den endringen i sanntid krever store mengder datakraft.

Kan enspillerspill gjøre strømmespill lønnsomt?

Det store spørsmålet er dermed om enspillerspill er nok til at man kan tjene penger på strømmespill. Akkurat nå er svaret på det spørsmålet nei, sier Sicart.

Det er nemlig ikke enspillerspill som tiltrekker seg majoriteten av spillerbasen, men derimot flerspillerspill, viser tallene:

Etter at «Fifa 22» hadde vært på markedet i bare ti dager, kunne EA Sports kunngjøre at de hadde solgt over ni millioner eksemplarer, mens det var laget 7,6 millioner Ultimate Team-lag, som er en av spillets onlinedeler og en av selskapets helt store gullkalver. Samtidig har Riot Games selv annonsert at cirka åtte millioner spillere daglig logger på og kjemper mot spillere fra hele verden på Summoners Rift i spillet «League of Legends».

Til sammenligning solgte fjorårets vinner av årets spill på The Game Awards, «It Takes Two», rundt tre millioner eksemplarer – et bra tall for et spill som med litt godvilje kan puttes i kategorien enspillerspill.

Utfordringen med flerspillerspill er at det krever en sylskarp input latency hvis det skal være gøy å spille. Det betyr at det skal være så kort forsinkelse som mulig fra spillet registrerer at du trykker på knappen eller musen. Men når det trykket først skal sendes til et eksternt datasenter før det kan sendes tilbake til det du ser på skjermen, oppstår det en liten forsinkelse.

Den forsinkelsen kan være nok til at du ikke rekker å treffe en motstander i «Counterstrike Global Offensive» eller ikke er i stand til å takle en angriper i tide når du spiller «FIFA 22» online. Og det fører til at opplevelsen av spillet blir ødelagt.

– Teknisk sett er det absolutt mulig å få en god opplevelse med flerspillerspill via strømming, sier Sicart. – Men det krever at du har ekstremt raskt og stabilt internett. Noe som i praksis ikke gjelder de fleste av brukerne.

Han forteller at han selv har testet spillstrømming på en rask, kablet forbindelse der han spilte «Deep Rock Galactic». I samarbeid med et par kamerater forsøkte han å utvinne ressurser mens han holdt en horde romvesener i sjakk, men dessverre var opplevelsen så hakkete at det ikke var morsomt å spille.

Heller supplement enn overtakelse

Valdemar Schultz Andreasen, som underviser i spilldesign ved danske Vallekilde højskole og har flere års erfaring som spilldesigner i ThroughLine Games, har ingen tro på at strømmespill vil ta over markedet foreløpig.

Han påpeker at spillentusiaster trolig er mest opptatt av den beste spillopplevelsen, som altså finnes på lokal maskinvare via en datamaskin eller konsoll. Ifølge ham vil nok strømmespill heller bli et supplement som kan tas med på farten.

– Jeg ser på strømmespill som et supplement heller enn en fast base for spillentusiaster. Samtidig er nok oppsettet for komplisert for den vanlige borger, som i tillegg til ikke å ha behov for et gigantisk spillbibliotek, heller ikke gidder å løpe rundt med en kontroller i bagen, sier han.

– Det kommer nok til å bli en suksess, men jeg tror ikke det kommer til å ta over markedet ennå.

Denne artikkelen ble først publisert på Version 2.

Kildekoden til FIFA 21 er blant det som ble stjålet i innbruddet hos EA. Bildet viser fotballstadionet Elland Road i Leeds, slik det framstår i dataspillet.
Les også

Slik skjedde innbruddet hos spilleverandøren EA

Del
Kommentarer:
Du kan kommentere under fullt navn eller med kallenavn. Bruk BankID for automatisk oppretting av brukerkonto.