Mysteriepakker med digitalt innhold, som selges for ekte penger, finnes i digitale spill av alle slag. I pakkene finnes in-game innhold som gir fordeler videre i spillet, eller som fungerer som kosmetisk tilbehør til spillfiguren. Innholdet kan være våpen, såkalte «skins» eller spillets egen virtuelle valuta, men dette er ukjent for forbrukeren før de betaler.
I en ny rapport skriver Forbrukerrådet at gamingselskapene benytter seg av en mengde problematiske virkemidler for å sikre overskudd gjennom salg av såkalte «loot boxer», deriblant manipulerende design, aggressiv markedsføring og misvisende sannsynligheter.
– Loot boxer har vært kilde til mange kontroverser opp igjennom årene, og det med rette. Gjennom vårt arbeid har vi sett at loot boxer utnytter forbrukerne ved å skape avhengighet, benytte manipulerende mekanismer og profittere på sårbare forbrukergrupper, sier juridisk seniorrådgiver Thomas Iversen i Forbrukerrådet i en nyhetsmelding.
– Husk at når du kjøper en lootboks har du ingen anelse om hva du faktisk betaler for. Forbrukerne manipuleres til å bruke store pengesummer igjennom aggressiv markedsføring, psykologisk påvirkning og tåkelagte eller misvisende sannsynligheter, sier han.
OpenAI o1: Imponerende, men ikke banebrytende
Rapporten, som har fått navnet «Insert coin», fokuserer på følgende problemstillinger:
- Utnyttelse av kognitive bias og sårbarheter gjennom villedende design.
- Bruk av aggressiv markedsføring for å presse salg av loot boxer ved enhver anledning.
- Meningsløs og misvisende informasjon om sannsynligheten for å vinne. Informasjonen er også ofte svært vanskelig for forbrukerne å forstå.
- Tåkelagte algoritmer for randomisering – det er ingen innsyn i hvordan mysteriepakkenes innhold velges ut.
- Bruk av lagvis med virtuelle valuta for å skjule den faktiske kostnaden for forbruker.
- Risiko for å tape alt innhold du har betalt for når som helst.
- Målretting av loot boxer og manipulerende virkemidler mot barn og unge.
Etterlyser regulering
Forbrukerrådet peker på at spillindustrien er en av de største underholdningsindustriene i verden, og er langt mer innbringende enn både kinofilm og musikksalg. I 2020 tjente selskapene nærmere 150 milliarder kroner kun på forbrukeres kjøp i spill, ifølge rådet.
«Historisk sett har inntektene kommet fra salg av faktiske spill, men med årene har forretningsmodellen utviklet seg. Over de siste to tiårene har kjøp i spill – salg av ekstra innhold inne i de enkelte spillene – blitt en av de største kildene til inntekt for spillselskapene», skriver rådet.
På verdensbasis er det flere enn 2,8 milliarder mennesker som spiller video-, mobil- og PC-spill på jevnlig basis, skriver de.
– Dette medfører enorm makt – men også et åpenbart ansvar for å ivareta forbrukerne, sier Iversen.
Bærumsskoler strammer inn: Fant porno og vold på tredjeklassingens nettbrett
Men til tross for spillindustriens størrelse har sektoren stort sett unnsluppet regulatorisk granskning. Det kan være fordi forretningsmodellene er teknisk komplekse og vanskelige å forstå – eller fordi myndigheter fortsatt anser gaming som et nisjemarked, skriver Forbrukerrådet.
– Basert på markedets enorme størrelse – og det store antallet forbrukere som påvirkes – mener vi det er åpenbart at regulering og oppfølging av denne bransjen burde være høyt på agendaen for nasjonale myndigheter og EU, sier Iversen.
20 forbrukerorganisasjoner fra 18 land har lansert en koordinert aksjon på bakgrunn av Forbrukerrådets rapport.
Foreslår tiltak
Forbrukerrådet foreslår følgende tiltak til industrien og myndigheter:
- Det bør bli ulovlig for gamingselskaper å bruke villedende design til
utnytte forbrukere. - Alle kjøp i spillet skal gjøres i valuta fra den virkelige verden. I det minste bør virkelige valutaverdier oppgis der virtuelle valutaer brukes.
- Spill som sannsynligvis er tilgjengelig for mindreårige skal ikke tilby loot boxer eller annet randomisert innhold i bytte mot ekte penger, eller såkalte «payto-win»-mekanismer.
- Forskere og regulatorer bør ha tilgang til algoritmer og datasett som er involvert i loot boxes til å drive uavhengig forskning i allmenn interesse. Der algoritmer brukes for å påvirke forbrukeratferd, må forbrukeren være eksplisitt informert om dette, med en mulighet til å bruke spillet uten.
- Forbrukermyndigheter skal ha det nødvendige ressurser og ekspertise til å håndheve tiltak.
- Dersom andre tiltak ikke løser problemene, anbefaler Forbrukerrådet et rent forbud mot loot boxer.
Denne skadevaren skjuler seg i pikslene til bildefiler